
Dans un monde ravagé par des conflits millénaires. Humains, Démons, Anges, Elfes, Atlantes et Automates s’opposent dans une guerre sans fin où seules la ruse et la puissance décideront du vainqueur. Chaque clan possède son propre roi, ultime incarnation de sa force, dont l’invocation peut renverser le cours d’une bataille.
Fool’s Conquest est un jeu de cartes stratégique où chaque décision compte. Assemblez votre armée, maîtrisez les synergies de votre deck et manipulez les effets de vos cartes pour écraser vos adversaires. Entre attaques frontales, tactiques défensives et invocations décisives, chaque partie est un duel d’intelligence et de stratégie.
Serez-vous le souverain qui dominera le champ de bataille, ou tomberez-vous face à un ennemi plus rusé ?

Participation à Voyage en Terre Ludique
Le week-end du 9 et 10 novembre 2024, s'est déroulé Voyage en Terre Ludique, un rendez-vous incontournable pour les passionnés de jeux de cartes et de plateau.
J'ai eu le privilège de présenter, pour la première fois au grand public, mon jeu de cartes Fool's Conquest.
Cette expérience a été incroyablement enrichissante : l'événement a attiré une foule enthousiaste, ce qui m'a permis de recueillir des retours précieux de nombreux joueurs et d'échanger avec des auteurs et éditeurs passionnés, notamment les équipes de Lakésis Games et Jester Games.


Mécaniques de jeu
Dernière Version (20/10/2024)


Aperçu du projet
Le projet Last War, initialement lancé en 2018 et achevé en 2022, a été rebaptisé et améliorer en 2023-2024. Mon objectif était d'élever le projet en affinant certaines mécaniques, en ajustant le ton et en redessinant les cartes pour un public plus large et plus inclusif.
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Objectif du jeu
Le but est de réduire les points de vie (PV) de votre adversaire à zéro en attaquant avec des créatures tout en utilisant des stratégies de soutien et des tactiques défensives.
Début de la partie
Chaque joueur commence avec 30 PV (qui peuvent augmenter jusqu'à 40 au cours de la partie).
Mana : au début de chaque tour, vous recevez 5 points de mana. Ils peuvent être utilisés pour piocher des cartes (1 carte = 1 Mana), jouer des cartes ou activer des effets.
Le champ de bataille
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Zone d'Attaque (ATT) : Jusqu'à 4 cartes ATT peuvent être jouées. Ce sont vos principales unités offensives. Vous pouvez jouer jusqu'à 2 cartes par tour dans cette zone.
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Zone de défense/soutien (DEF/SOUT) : Jusqu'à 5 cartes sont partagées entre les rôles de défense et de soutien. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes pouvant être placées par tour.
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Zone du Roi : Réservée à l'invocation du roi.
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Types de cartes
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Cartes d'attaquant (ATT) : Utilisées pour infliger des dégâts aux points de vie de votre adversaire. Les cartes ATT doivent attendre un tour avant de pouvoir attaquer.
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Cartes de défense (DEF) : Fournissent des améliorations défensives ou protègent votre clan. Elles peuvent être activées pendant votre tour ou le tour de votre adversaire sous certaines conditions. Ces cartes peuvent être placées face cachée, mais coûtent toujours du Mana pour être activées.
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Cartes de soutien (SOUT) : Améliorent les cartes ATT et peuvent attaquer immédiatement après avoir été invoquées, mais sont détruites après trois tours.
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Cartes de Roi (KING) : La carte la plus puissante de votre deck, offrant divers bonus à votre clan. Les rois ont des phases de jeu et des conditions d'invocation spécifiques.
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Niveaux des cartes
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Cartes ATT : Les valeurs de puissance vont de 1 à 5 (elles peuvent être plus élevées).
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Cartes DEF/SOUT : Les valeurs de puissance sont comprises entre 1 et 3 (elles peuvent être plus élevées).
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Cartes ROIS : Les valeurs de puissance vont de 5 à 10.
Remarque : les cartes de niveau 4 ou plus nécessitent la présence du Roi pour activer leurs effets.
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Effets des cartes
Les cartes ont des effets spécifiques qui influencent le jeu :
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FURY : Effet activé manuellement.
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RAGE : Effet passif qui se déclenche automatiquement.
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RAPIDE : Peut-être joué à tout moment, même pendant le tour de l'adversaire.
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ÉQUIPEMENT : Attache une carte à une autre pour améliorer ses capacités, formant ainsi une seule unité.
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MIRAGE : Effet qui s'active ou se désactive durant le tour de l'adversaire.
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LIEN : Lie deux cartes entre elles ; si l'une est détruite, l'autre l'est aussi.
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VIE : Utilise les PV et/ou sacrifice comme ressource pour s'activer.
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ROI : Activé par le Roi ou des cartes spécifiques lorsque le Roi est présent.
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Les effets cumulables
Certaines cartes ont des effets qui peuvent se cumuler (marquées « cumulable »), ce qui augmente leur synergie. En revanche, les effets « non cumulables » conservent l'effet initial et les effets supplémentaires sont ignorés.
Contrecoup des effets
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ÉQUIPEMENTS : Lorsque les cartes sont équipées, elles forment une seule carte, contrairement à la version « sans contrecoup » où les cartes restent séparées et vulnérables aux attaques.
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LIEN : Si l'une des deux cartes liées est détruite, l'autre l'est également. En mode « sans contrecoup », la carte restante survit si sa contrepartie liée est détruite.
Remarque : Les cartes équipées ou liées connectées à une carte SOUT seront détruites après trois tours.
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Phases et effets avancés
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Lorsque plusieurs effets sont déclenchés, ils sont résolus dans l'ordre dans lequel ils ont été joués. Les effets rapides peuvent interrompre ou répondre à d'autres effets.
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Certains effets ne se déclenchent qu'à la fin du tour, alors gardez un œil sur vos cartes.
Sacrifices et défausse
Si votre main dépasse la limite maximale (8 cartes), vous pouvez défausser des cartes, avec des bonus :
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1 à 2 cartes : Aucun effet.
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3 cartes : +2 Mana.
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4+ cartes : +3 Mana et +3 PV.
Remarque : Vous pouvez sacrifier autant de cartes que vous le souhaitez sans obtenir de bonus supplémentaires.
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Le Roi
Chaque joueur possède une carte Roi, représentant son clan, qui reste en dehors de la pioche jusqu'à ce qu'elle soit invoquée.
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Conditions d'invocation : Vous devez remplir certaines conditions pour invoquer votre Roi.
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Pouvoir : Une fois invoqué, le roi offre des avantages stratégiques considérables.
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Phases du Roi :
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Phase 1 : Les statistiques et les effets s'activent immédiatement, ce qui permet au Roi d'attaquer dès son entrée.
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Phase 2 : Après avoir attendu 2 tours, de nouvelles statistiques et de nouveaux effets sont activés, permettant au Roi d'attaquer.
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Phase 2 directe : les statistiques et les effets sont mis à jour immédiatement, mais le roi doit attendre 4 tours pour attaquer.​​
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Système de combat
Pendant la phase d'attaque, vous déclarez des attaques en utilisant vos cartes d'attaquant. Le combat se déroule comme suit :
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Sélection des cartes : Choisissez les cartes avec lesquelles vous voulez lancer une offensive.
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Déclarer la cible : Indiquer les cartes de l'adversaire que vous attaquez.
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Comparaison des statistiques : Comparez la FORCE de votre carte à l'ARMURE de l'adversaire.
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Si FORCE > ARMURE, la carte de l'adversaire est détruite et il perd un nombre de points de vie égal à la différence.
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Si FORCE < ARMURE, votre carte est détruite et vous perdez un nombre de points de vie égal à la différence.
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Si FORCE = ARMURE, les deux cartes sont détruites, mais aucun point de vie n'est perdu.
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Résolution des dommages : Les cartes détruites sont envoyées dans la pile de défausse. Si aucune carte DEF ou SOUT n'est en jeu, vous pouvez attaquer directement les points de vie de l'adversaire.
Phases d'un tour
Chaque tour se compose de plusieurs phases successives :
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Phase de pioche : Piocher 1 ou plusieurs cartes.
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Phase de planification : Élaborez une stratégie pour vos prochains mouvements.
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Phase de pose 1 : jouer des cartes ATT, DEF ou SOUT, ou activer des effets.
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Phase d'attaque : Déclarez des attaques avec vos cartes ATT.
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Phase de pose 2 : Jouez des cartes ou des effets supplémentaires.
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Phase de fin : Terminez votre tour et résolvez les effets de fin de tour.
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Fin de la partie
La partie se termine lorsque les points de vie d'un joueur atteignent zéro ou si son roi est perdu pendant la phase 2. Si un joueur n'a plus de cartes dans son jeu, la partie se termine également.
Règles supplémentaires
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Limite de la main : Vous ne pouvez pas avoir plus de 8 cartes en main. Si c'est le cas, vous devez vous défausser jusqu'à ce que vous atteigniez la limite.
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Annulation d'effets : Certains effets peuvent être annulés par des contre-cartes spécifiques jouées en réponse.
Fool's Conquest est un jeu de cartes stratégique où la synergie, la gestion des ressources et la prise de décision sont essentielles pour remporter la victoire. Maîtrisez les phases de jeu et les interactions entre les cartes pour devenir le conquérant ultime !
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Les différents Clans
Il y a actuellement 6 clans réalisés sur 10, avec leurs propres stratégies et thématique, abordant une mythologie et/ou religion différentes :
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Atlante : Défensif, avec un flux constant d'invocations et de contrôle / Poséidon (Mythologie Grecque)
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Ange : Centré sur la protection et le renforcement des alliés / Archange Michael (Christianisme)
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Démon : Axé sur des attaques et la destruction rapide des adversaires / Lucifer (Christianisme)
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Humain : Flexible, avec de fortes synergies entre attaque et défense / Roi Arthur (Légende Arthurienne)
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Automate : Renforcement progressif des unités et des boosts / Héphaïstos (Mythologie Grecque)
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Sylvain : Rapide et axé sur le contrôle du terrain et l'annulation d'effets / Sylvain (Mythologie Celtique)
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Reste à faire :
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Dragon : “En cours” / (Mythologie Japonaise)
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Géant : “En cours” / (Mythologie Nordique)
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Hybride : “En cours” / (Mythologie Romaine)
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Mort : “En cours” / (Mythologie Égyptienne)​



Cartes de jeu








Le Plateau
Prototype (20/10/2024)

INSPIRATIONS & DÉVELOPPEMENT
Ce projet a débuté en 2018, lors de mes études, alors que je travaillais sur un jeu de cartes. C’est à ce moment-là que j’ai eu l’idée d’un système de jeu basé sur différents types de cartes, avec en son centre une carte maîtresse : le ROI.
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À l’époque, le projet s’appelait The Last War et son concept m’est venu en jouant au Gwynt, dont le système de plateau et les différentes catégories d’infanterie m’avaient marqué. Inspiré par d’autres JCC comme Yu-Gi-Oh!, j’ai alors créé mes premières mécaniques de jeu ainsi que le système de Clans, qui au commencement avait des forces et faiblesses. À ses débuts, le projet était bien plus ancré dans une ambiance dark heroic fantasy, avec un univers sombre et des règles plus terre-à-terre.
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Ce jeu a évolué sur plusieurs années (4 ans), même si je n’ai pas travaillé à plein temps sur ce projet. En 2023, j’ai décidé de le reprendre entièrement en revenant à l’essence même de mon idée originale. J’ai retravaillé les mécaniques pour les rendre à la fois plus profondes et plus accessibles, en réduisant leur nombre tout en renforçant leur impact stratégique.
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J’ai également repensé le design des cartes et transformé l’univers du jeu pour quelque chose de plus coloré, plus fun, tout en y intégrant des mythologies qui me passionnent.

